jueves, 17 de abril de 2014

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Título del software. Abra palabra Evaluador: Fecha: 04/04/2014 Criterio de evaluación x Promueve en los niños/as el aprendizaje significativo, la construcción del conocimiento por medio a la experimentación y exploración. Los contenidos y objetivo de este software están plasmados de manera clara y precisa. Le permite a los niños/as desarrollar destreza motora de manera motivadora, explicita e interactiva. Título del software: Taller de dibujo creativo. Evaluador: Fecha: 04/03/2014 Criterio de evaluación x Permite que los usuarios dominen fácilmente los errores. Este software permita a los niño/as realizar una combinación de colores, letras, formas y figuras geométricas. Desarrolla en los niños/as la discriminación y el manejo del teclado.
Este software ayuda a que los niños/as puedan trazar líneas, rectas, curvas de manera combinada. Título del software: Conejo Lector Evaluador: Fecha: 04/04/2014 Criterio de evaluación en contenido. x Con este software los niños/as pueden explorar y divertirse. Es de buen dominio para los niños/as. Es de agrado para los niños/as. Este software es entretenido y desarrolla habilidades. Título del software: Baúl de Juegos Evaluador: Fecha: 04/04/2014 Criterio de evaluación x Permite que los niños/as que tiene alguna dificultad visual lo puedan utilizar fácilmente. Este software promueve el juego de manera interactiva a partir de los 5 años de edad. Pueden trabajarse los números, letras, el entorno, las figuras geométricas. Permite la exploración, manipulación, el reconocimiento de la naturaleza y el medio social. Título del software: Matemática con Pipo Evaluador: Fecha: 04/04/2014 Criterio de evaluación.

Por este software promueve el pensamiento lógico matemático. Este software ayuda a que los niños/as identifiquen, comparen, midan lo que facilita sus aprendizajes. Es atractivo, fomenta la curiosidad y el hábito por los números. Es un software de fácil manejo, es coherente, interactivo y estimula el desarrollo intelectual y cognoscitivo. Permite que desarrollen la matricida fina, la destreza óculo visual.

viernes, 11 de abril de 2014

REPORTE DE LECTURA



Competencia Digital.

En general la competencia consiste en disponer de la capacidad para buscar, seleccionar, registrar, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.

La competencia digital implica la utilización habitual de la T/L como medios técnicos, facilitadores de estos procesos de transformación de la información, que requiere un trabajo personal y un trabajo colaborativo.  El docente, por tanto debe adquirir las habilidades y destrezas relacionadas con el uso de estos medios tecnológicos.

Por otra parte y para poder implementar correctamente el uso de las T/L en el aula, el docente debe adaptar sus materiales a las nuevas herramientas hardware y software disponibles en aula para poder obtener de ellas el máximo rendimiento pedagógico.

Ventajas e inconvenientes.

-         Favorece las relaciones sociales.
-         Favorece el aprendizaje colaborativo.
-         Favorece el desarrollo de nuevas habilidades.
-         Favorece el desarrollo de nuevas formas de construcción del conocimiento.
-         Favorece el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento.

La utilización de la TIC por parte de los menores tiene una serie de inconvenientes, como son:

1.     Adicción. El uso continuado y sin control de las TIC, y más en concreto el acceso a internet a los videos juegos puede producir en algunos casos una adicción a esos medios en detrimentos de otras actividades sociales.
2.     Aislamiento. Los nuevos objetos digitales educativos (ODES), cuyo planteamiento y estructura está diseñado en base al uso de las TIC, permite que el alumno aprenda solo.
3.     Tiempo. Está relacionado con 2 anteriores; en la medida que el menor está más solo y dispone de medios técnicos para comunicarse con el exterior suele dedicar gran parte de su tiempo a estas actividades de socialización.
4.     Problemas físicos. Derivados de los grandes intervalos de tiempo que permanecen frente al ordenador y que puede provocar molestias visuales, postulares, etc.
5.     Gastos económicos. La frecuencia de actualización de los medios tecnológicos y de las aplicaciones le crean la necesidad de cambiar de equipamiento para poder soportar los nuevos requerimientos técnicos que cada vez son más exigentes.
6.     Exceso de información. El hecho de disponer de fácil acceso de grandes cantidades de información puede abrumar a alumno, por otro lado dificultar la tarea discernimiento en cuanto a la validez o conveniencia de dicha información.
Internet: Ventajas y Riesgos.

Ventajas:
1.     Ayuda a socialización de los jóvenes.
2.     Acerca la cultura, la ciencia y el ocio a todos los rincones del territorio.
3.     Permite que los jóvenes aquejados de largas enfermedades o con movilidad limitada sigan su proceso formativo.
4.     Favorece las relaciones familiares de los inmigrantes con sus países de origen.
5.     Ayuda la individualización en determinadas tareas educativas.
6.     Acceso a gran cantidad de información de cualquier tipo, noticias, eventos, prensa electrónica, bibliotecas online, información cultural, información científico-técnica.
7.     Mejoran los resultados académicos de los menores que disponen de acceso a internet desde sus hogares o el centro de estudio.
8.     Permite un mejor seguimiento por parte de los padres y madres de la actividad escolar de los hijos e hijas.

Riesgos:

Desde el punto de vista educativo, que es el que nos ocupa podemos agrupar los riesgos en 6 grupos.

Relativos al acceso a la información. 
1.     Origen o fuente de la información y fecha que nos aportan un margen de seguridad sobre la misma.
2.     Esta búsqueda de información puede conllevar una pérdida de tiempo importante y así mismo la propia navegación puede dispersar la atención.

Relativos al tipo de información.
1.     Facilita el acceso a información cuya naturaleza es inadecuada para los jóvenes, como son contenidos relacionados con la violencia, terrorismo, pornografía, sextas o es presentada de forma no apropiada, comportamientos y actitudes reprobables.

adivinanza



Con las adivinanzas promovemos en los niños y niños la imaginacio,creatividad y entuciasmos  de
los gesto y los diferentes aprendizajes.

blog de colega

Blogger de colega


Por medio de esta pagina deseo que todas mis compañeras compartan ,La creación de la nueva
metodología del nivel inicial.hoy en  día es muy importante  que se promueva el desarrollo  y el
se le de seguimientos  a la experiencias de aprendizajes con situaciones funcionales de la vida real
en que los niños y niñas se enfrentan con el mundo externo atravez  de los medios tecnológicos ejemplo
computadora,celular ect.

jueves, 10 de abril de 2014

viedeo infantil familia de palabras

Con esta actividad los niños y las niñas  descubren que la escritura se relacionan con las pautas sonora del habla. Intentan asignar a cada letra un valor sonoro silábico. decir y escribir palabras  que comiensan por enjemplo con M ,como miso,mandarina, y preguntar que pasa si en vez de la  A le ponemos E y asi sucesivamentecon cada vocal.

video infantil las vocale

CANCIÓN  LAS VOCALES.

Favorece la autonomía, iniciativa,potenciando  las diferentes dimensiones del desarrollo del niño y la niña ,con un énfasis  en la dimencion   expresión y comunicación ,en los campos del saber y el hacer  de la expresión  oral y escrita y expresión artística.

IMAGENES

                                         Inicio de mi labor en el aula, cantando la canción la distintas partes del cuerpo.

                                          En recreación educativa con mis niños y niñas.

                                         Momento patriótico, cantando el himno nacional.

SINTESIS

SÍNTESIS

La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover en todo los docentes.

Cinco dimensiones de la competencia digital son.
1. LA DIMENSIÓN DEL APRENDIZAJE que abarca la transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
2. LA DIMENSIÓN INFORMACIONAL que abarca la obtención, la evaluación y el tratamiento de la información en entornos digitales.
3. LA DIMENSIÓN COMUNICATIVA, abarca la comunicación interpersonal y la social.
4. LA DIMENSIÓN DE LA CULTURA DIGITAL, abarca las prácticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la ciudadanía digital.
5. LA DIMENSIÓN TECNOLÓGICA que abarca la alfabetización tecnológica y el conocimiento y dominio de los entornos digitales  QUE ES LA COMPETENCIA DIGITAL.

La competencia digital consiste a disponer de habilidades para: buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Además, ayuda a desarrollar todas y cada una de las competencias clave enumeradas y descritas al informe ejecutivo de la OCDE (2005): el uso interactivo de las aplicaciones, la interacción con grupos heterogéneos y la actuación autónoma. El uso interactivo de las aplicaciones implica transformación de la manera de trabajar y cambios en el acceso a la información y el conocimiento. Ambos factores piden la adquisición de la alfabetización digital, es decir del dominio de unas habilidades tecnológicas básicas (navegación por Internet, uso del correo electrónico, de los buscadores y de software) que ha de ir acompañado de una reflexión sobre el potencial y la naturaleza de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Disponer de información no es sinónimo de producción del conocimiento: transformar la información en conocimiento exige destrezas de organización, relación, análisis, síntesis y de inferencia y deducción de diferente niveles de complejidad; en definitiva la comprensión y su integración en los esquemas previos de conocimiento.

La competencia digital, con respecto a la interacción en grupos heterogéneos, se manifiesta en la adquisición y desarrollo de habilidades para el trabajo colaborativo, el conocimiento de los diferentes registros y lenguajes de comunicación, de los métodos de participación en la construcción y desarrollo de proyectos y obras conjuntas, la utilización de servicios en línea para el trabajo colaborativo y en diferentes apoyos (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia), la organización del trabajo a través de estos instrumentos. La competencia digital, en cuanto a la actuación autónoma, contribuye a desarrollar una identidad personal y darle significado y, a la vez, dotarla de la necesaria flexibilidad por adaptarse a nuevos contextos. La competencia digital, en la vertiente de generación y participación en redes de conocimiento compartido, facilita la presa de conciencia del contexto social, la comprensión y la integración en el entorno.

Actividades para desarrollar las competencias digital en nuestras aulas.
Podemos describir la competencia digital (una de las ocho competencias básicas) como el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, por parte de nuestro alumnado, para informarse (acceder a la información), aprender (transformar la información en conocimiento y transmitirla) y comunicarse. Jordi Vivancos, es autor de un libro que aborda este apasionante tema: "Tratamiento de la Información y Competencia digital", donde encontrarás pautas y soluciones interesantes para incorporar el uso de las TIC en tu programación didáctica. A continuación, una pequeña recopilación de algunas actividades sencillas para llevar al aula.

Para trasladar dicha competencia digital a la práctica, es preciso conocer distintos tipos de actividades que pueden trabajar nuestros alumnos en cualquier área o materia y que favorezcan a la vez el aprendizaje de contenidos curriculares y la adquisición de habilidades digitales. En Educ@conTIC se han ido ofreciendo diferentes ejemplos de prácticas educativas interesantes que cumplen con este doble objetivo: contenido curricular+competencia digital.

Representa visualmente el contenido aprendido.

Al terminar con la explicación de un contenido en clase pides a tus alumnos que elaboren un mapa conceptual digital, utilizando herramientas como CmapTools o FreeMind. Ahora es su turno, asimilarán mejor la explicación trabajando ellos mismos el contenido. Con esta actividad se adquieren estrategias de aprendizaje, estrategias de organización y análisis de información (aprender a aprender) y habilidades de escritura digital y representación visual de los contenidos.

Si te interesan este tipo de actividades, Cesar Coll y Carles Monereo (2008) editores de "Psicología de la Educación Virtual" dedican un capítulo del libro a la representación visual del conocimiento como apoyo a la organización, comprensión y presentación de la información. Fundamentan este tipo de actividades en base a su potencialidad y efectos positivos en el aprendizaje del alumnado y también se enumeran algunas de las herramientas libres y privadas existentes para la construcción, gestiona un periódico digital de tu centro, de tu etapa o de tu curso

Gestiona un periódico digital de tu centro, de tu etapa o de tu curso.
Una estupenda manera de desarrollar la lectura y escritura digital en nuestro centro es que los alumnos gestionen y creen un periódico digital o una revista on-line. Esta actividad puede trabajarse como instrumento didáctico de apoyo a cualquier área o materia o, por ejemplo, como actividad de aprendizaje interdisciplinar, si varios profesores os ponéis de acuerdo. Con este tipo de actividad se adquieren habilidades de selección, organización y búsqueda de información, escritura digital, transmisión de la información, desarrollo de estrategias de gestión de proyectos digitales. Además, se fomentan destrezas propias del periodismo, elaboración de contenidos, artículos, entrevistas, etc.

Si te interesan este tipo de actividades El País de los Estudiantes, ofrece un programa gratuito para que el alumnado de 2º ciclo de la ESO, bachillerato y FP de grado medio desarrolle su propio periódico a través de una sencilla herramienta informática. Además, también tienes la oportunidad de participar con tus alumnos en un concurso de periódicos digitales, una iniciativa verdaderamente interesante. Otra iniciativa de la que ya os hablamos en un post anterior es el proyecto Inter-aulas, cuyo objetivo es acercar el periodismo a las aulas.  Acción de representaciones vis n síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información y sus buena competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover t n síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener una actitud critica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información y sus fuenLa competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes actuales del conocimiento:

En síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información y sus fuenLa competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes


video infantil las vocales


video infantil los animales


 
Es un vídeo  que reúne música,voz,animaciones e imágenes  de construcción de conocimientos
permitiendo que el usuario vaya desde conceptos simple a conceptos mas complejos entregando
al niño y la niña un rol protagonico.




martes, 8 de abril de 2014

sobre mi


Aquì parte de mi familia: mi esposo y mi madre, pertenezco a una familia cristiana;
casada desde 1993,maestra del sector publico con nueve años en servicios;

jueves, 27 de marzo de 2014



Matriz de Planificación
Contenido: Figuras geométricas                                              Grado:    Pre- Primero
Fecha:                        
Software:    Baúl de los juegos                                                   .
Ambiente:    Juega con las figuras                                     .
Competencias fundamentales Pensamiento lógico, crítico y creativo.
Competencias
especificas
Contenidos


Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales
Indicadores De Logro
Capacidad de observar, explorar, experimentar en su entorno e identificar las características de objetos de los elementos que lo componen.







·        Identificación de las figuras geométricas.

·        Definición de las figuras geométricas.




·         Utilización de figuras geométricas para clasificarlas, agruparlas y asociarlas con objetos del entorno.

·        Curiosidad por explorar, experimentar y conocer los elementos del entorno social y natural.


Identifica las características o atributos de los elementos del entorno natural y social, a partir de situaciones y materiales.

Actividades de aprendizaje.

Actividad: Con las figuras geométricas.

Inicio:
La maestra le muestra las figuras geométricas.

Desarrollo:
Con todos los niños/as sentados/as en forma de círculo, observarán las figuras geométricas, mostrarle una por una las figuras geométricas y decirle que observa en el curso que se parezca al círculo, el cuadrado, triángulo y rectángulo.

¿Qué forma tiene el abanico?
¿A qué figura geométrica se parece la puerta?
¿Qué forma tiene la mesa?

Cierre:
Forma con el cuadrado, círculo  y triángulo las diferentes figuras.

Recursos:
Figuras geométricas, Egas, tijeras. 





INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Fuente: Enlaces Chile (2000).  Adoptado por Daroch (2008)

Título del software:  El Baúl de los Juegos                                                            .
Evaluador:      Eunice, Crisel y Samia            Fecha:                                             .

Instrucciones: Marque con una X en Sí o No, recuerde argumentar su opinión.

Criterio de Evaluación
No
¿Por qué?
¿Permite que el niño o la niña construya su aprendizaje?
X


¿Es adaptable al nivel de los niños y niñas potenciales usuarios?
X


¿El contenido del software es coherente con el modelo pedagógico del nivel inicial?
X


¿El software apoya los contenidos a desarrollar?
X


¿Este software promueve el desarrollo de destrezas que considero necesaria?
X


¿Es fácil para los niños y niñas usar este software?
X


¿El uso de este software hace que la actividad resulte más entretenida?
X


¿El software promueve actitudes y valores deseables?
X